Teman

KHAZIMMAZILTUTHOLIBAN@GMAIL.COM. Diberdayakan oleh Blogger.

MACAM - MACAM SOFTWARE EDITING VIDEO



BAB VIDEO


Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam proses editing, misalnya : camera angle, cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.
Grammar of The Edit
  • Motivasi
    Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio.
  • Informasi
    Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu.
  • Komposisi
    Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan Cameraworks.
  • Continuity
    Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan antara gambar satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu pada gambar atau audio.
  • Tittling
    Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif.
  • Sound
    Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai berikut :
1)      Original Sound
Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2)      Atmosfer
Semua suara latar/background yang ada di sekitar subjek/objek.
3)      Sound Effect
Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari original sound maupun atmosfer.
4)      Music Illustration
Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik maupun electric yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood penonton.


CARA MENDESAIN KAOS DENGAN PHOTOSHOP


Kali ini saya akan membagi Tutorial Membuat Desain Kaos Dengan Photoshop. Memiliki ataupun memakai t-shirt atau kaos hasil design sendiri akan memberikan kebanggan tersendiri bagi kita. Untuk itu Manusia Kuping akan memberikan Tutorial cara design kaos yang dengan mudah dapat photoshoper terapkan dengan bantuan Software Favorite kita Adobe Photoshop. 
Pesan Sponsor

Cara membuat desain t-shirt atau kaos
STEP 1 


Pesan Sponsor

buka file T-Shirt Template yang telah saya lampirkan di atas. file t-shirt_layout.psd ini memiliki 4 Layer :
Layer Background yang berwarna Putih
Layer T-shirt Original
Color Fill 1
Layer 5 keterangan :
Layer Background : adalah sebagai latar belakang dari kanva kerja kita, kalau kurang nyaman dengan background berwarna putih silahkan ganti dengan warna atau gambar apapun sesuka anda.
Layer T-Shirt Original : Layer ini saya lock agar tidak terjadi ketidak sengajaan perubahan pada layer ini.
Layer Color Fill 1 : Klik 2X pada Layer Thumbnail Layer Color Fill 1 untuk mengganti warna dasar t-shirt atau kaos yang akan kita design
Layer 5 : Pada Layer ini nantinya akan kita isi dengan gambar desain kaos
STEP 2 



untuk mengubah warna dasar kaos silahkan klik 2X pada Layer Color Fill 1. lalu pilih dan sesuaikan warna dasar dengan warna kaos yang akan kita buat nantinya
STEP 3

Memasukkan Gambar ke dalam design kaos. disini saya contohkan dengan Gambar Naruto yang saya search di mbah google. buka gambar yang telah di Download ke dalam kanvas kerja Photoshop. lalu tekan (Ctrl+A) untuk menyeleksi seluruh Layer Gambar Naruto kemudian tekan (Ctrl+C) untuk memerintahkan Photoshop agar melakukan Copy pada Layer Tersebut. lalu tutup saja Kanvas kerja Gambar Naruto dengan menekan (Ctrl+W). beralih ke PSD t-shirt_layout. klik Thumbnail pada Layer 5 ingat ya…. Layer Thumbnail nya yang di klik. kenapa… karna kita akan memasukkan Gambar Naruto pada Layer Thumbnail bukan Layer Masking di Layer 5. Oke.


Tekan (Ctrl+V) untuk mempastekan Perintah Copy yang telah kita lakukan. sekarang Layer Thumbnail Layer 5 Telah Terisi dengan Gambar Naruto, sesuaikan Gambar Naruto ini menurut selera anda, dengan menekan (Ctrl + T) lalu tarik ujung nya dengan menahan tombol (Alt+Shift) pada Keyboard

Setelah dirasa posisinya pas tekan ENTER untuk mengakhiri Free Transform, Finishing kita bisa sesuaikan kembali warna dasar kaos dengan warna gambar Naruto, klik kembali Layer Color Fill, dan berikan warna kuning untuk warna dasr kaos, agar warna kaos dan warna gambar naruto tampak selaras. hasil akhir nya kira-kira seperti ini :

Sumber : http://www.dark-devilz.com/2012/07/cara-membuat-desain-kaos-dengan.html
Demikian Artikel tentang Cara Membuat Desain Kaos Dengan Photoshop

By : khazimmaziltutholiban@gmail.com

MULTIMEDIA DALAM DUNIA BISNIS

Untitled Document

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS

A.  Pendahuluan

TV telivisi membutuhkan waktu sekitar 15 tahun untuk dapat menjakau layanan yang
maju,  dan  internet  mebutuhkan  waktu  7  tahun  untuk  dapat  diterima  masyarakat.
Perkembangan  Multimedia  tenyata  mengikuti  perkembangan  Internet,  maka  multimedia
merupakan pasar yang perkembangannya sangat-sangat cepat saat  ini. Lebih dari 500  juta
orang  bekerja  dalam  bidang  pengetahuan,  pendidikan,  pemerintahan  dan  bisnis  yang
menggunakan  internet untuk bertukar  informasi atau menjalankan  transaksi bisnis dengan
seluruh organisasi di seluruh dunia. 
 
Pertumbuhan  internet  ini  dipicu  oleh  kemajuan  di  bidang  teknologi  informasi  dan
perang harga yang secara dramatis telah menurunkan biaya komputer multimedia. Jumlah
konsumen  yang  terus meningkat  telah menciptakan  pasar  yang  lebih  besar  bagi  aplikasi
multimedia  dan  berbagai  tool  baru  telah  memungkinkan  lebih  banyak  orang  menjadi
pengembang  multimedia. 
Layanan multimedia online sedang mengalami booming, selain  itu penggunaan multimedia
di bergbagai bidang  semakin meningkat. Dataquest  interactive menyediakan data  statistik
tentang  perkembangan  teknologi  informasi, meliputi  berbagai macam  trend multimedia,
jaringan, konferensi video jarak jauh, dan berbagai produk dan layanan personal komputer.
Oleh  sebab  itu  sudah  saatnya  anda  para  pelaku  bisnis  untuk memanfaatkan multimedia
sebagai alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing bisnis anda.
Perkembangan Multimedia Munculnya  jenis-jenis media baru Perkembangan dalam
medium komunikasi massa itu sendiri. Perkembangan yang pesat dalam teknologi informasi
dan  komunikasi,  serta  terjadinya  konvergensiteknologi,  menyebabkan  lahirnya  berbagai
jenis  media  baru.  Sebagai  contoh,  telepon  seluler  atau  HP  (hand  phone)  pada  awalnya
hanyalah alat  komunikasi pengganti  telepon,  yang memiliki  keunggulan dari  segi mobilitas
(praktis  dan  mudah  dibawa  kemana-mana).  HP  jenis  terbaru  memiliki  fungsi  yang
beranekaragam.  Mulai  dari  kalkulator,  notepad  (untuk  membuat  tulisan),  membuat
presentasi,  melakukan  transaksi  perbankan,  menggantikan  peran  komputer  biasa  untuk
menjelajah internet, mengirim dan menerima e-mail, menerima dan mengirim berita, 

 
bahkan menerima siaran televisi. Sampai kuartal ketiga tahun 2006, diseluruh dunia
sudah  terdapat  100  juta  pengguna  HP  (3G),  dan  264  juta  sambungan  saluran  pita  lebar
(fixed  broadband  line).  Diperkirakan,  saluran  tetap  ini  akan  mencapai  500  juta  dalam
beberapa tahun. Tercatat sudah lebihdari 120 operator ponsel seluruh dunia yang meluncur
kanlayanan TV bergerak, dimana lebih dari 90 persen mempergunakan jaringan seluler dua
arah yang ada. Dari jaringan seluler ini ada  lebih dari 2,5 miliar pengguna dengan teknologi
unicast dan broadcast MBMS (multimedia broadcast multicast service).


B.  Pengertian


Pengertian  Multimedia  Multimedia  adalah  penggunaan  komputer  untuk  menyajikan  dan
menggabungkan  teks,  suara,  gambar,  animasidan  video  dengan  alat  bantu  ([tool])  dan  koneksi
([link])  sehingga  pengguna  dapat  ber-([navigasi]),  berinteraksi,  berkarya  dan  berkomunikasi.  Pada
awalnya multimedia hanyamencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gamba diam,
teks,  gambar  gerak  video,  dan  gambar  gerakrekaan/animasi),  dan  konsumsi  indra  pendengaran
(suara).  Dalamper  kembangannya  multimedia  mencakup  juga  kinetik  (gerak)  dan  bau  yang
merupakan  konsupsi  indra  penciuman.  Multimedia  mulai  memasukkan  unsur  kinetik  sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat
duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sensrialistis.
 
Jenis-Jenis Multimedia:
1.  TV
2.  Radio
3.  Film
4.  Cetak
5.  Musik
6.  Game
7.  Entertaiment
8.  Tutorial
9.  ICT (Internet)


 
C.  Perkembangan Multimedia


Perkembangan  MultimediaMedia  yang  Semakin  Bersifat  Interaktif  Berkat  perkembangan
teknologi  Internet,  media  lama  seperti  televisi  juga  bisa  berubah  sifat  atau  karakternya.  Jika
sebelumnya penonton  televisi hanya dapat bersikap pasif, dalam arti hanya bisa  "pasrah" memilih
dari  sekian  channel  yang  tersedia,  kini mereka bisa bersikap  jauh  lebih  aktif.  Secara  teknologi  kini
sudah  dimungkinkan  munculnya  IPTV  (Internet  protocol  televisions)  atau  televisi  Internet,  yang
teknologinya  sudah  dipamerkan  di  International  Telecom Union World  di Hong  Kong,  akhir  tahun
2006. IPTV bisa berwujud siaran televisi biasa atau bank acara dan film yang dapat diakses penonton,
mirippay  TV di hotel-hotel berbintang.  IPTV memiliki banyak  keunggulan  ketimbang  televisi  siaran
konvensional, karena sipenonton bisa sesukahati memutar ulangs iaran yang terlewatkan. Selain itu,
IP  TV  juga  bisa  membuat  siaran  menjadi  interaktif.  Kendali  IPTV  pun  ada  ditangan  penonton.
Komentar  terhadap  sebuah  siaran  bisa  langsung  dikirim  kestasiun  televisi  bersangkutan.  Bahkan
sipenonton  bisa  berbagi  komentar  dengan  para  penonton  lain,  karena  setiap  IPTV memiliki  nama
(account) tersendiri. Sambil menonton siaran, mereka bisa saling berkomentar melalui pesan pendek
yang muncul  dilayar  televisi.  IPTV  bisa  lebih  personal,  interaktif, HDTV  (high  definition  television,
atau memiliki ketajaman gambar yang sangat tinggi), dan mengintegrasikan layanan komunikasi dan
video. Selain membuka peluang distribusi dua arah dan multiple-stream, IPTV menjadi awal layanan
triple play, atau satu saluran untuk tiga macam layanan (telepon suara, hiburan/TV, dan internet).


D.  Kesimpulan

    1. Dengan  semakin  banyaknya  pengguna  internet  maka  akan  semakin  banyak  pula
    2. bisnis-bisnis baru yang ikut dalam kancah teknologi informasi.
    3. Beberapa contoh bisnis yang berkembang:
    4. Pusat-pusat  penjualan  yang  berbasisi  multimedia  semakin  banyak  dan  menjamur
    5. disetiap kota
    6. Bertambahnya Provioder Internet
    7. Bertambahnya jasa perbaikan hardware dan software
    8. Meningkatnya  cabang-cabang  jasa  pengiriman  barang  (dampak  penjualan  barang
    9. Online)
    10. Dan masih banyak lagi

By : khazimmaziltutholiban@gmail.com

KELEBIHAN DARI MULTIMEDIA

Untitled Document

Fungsi, Manfaat dan keunggulan Multimedia dalam pendidikan

Manfaat Multimedia dalam pendidikan
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.


Fungsi Multimedia dalam pendidikan
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).


Keunggulan Multimedia dalam Pendidikan
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:

  • Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
  • Siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
  • Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
  • Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
  • Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
  • Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
  • Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:

  • Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
  • Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
  • Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
  • Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
  • Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
  • Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

By : khazimmaziltutholiban@gmail.com