MACAM - MACAM SOFTWARE EDITING VIDEO

Kali ini saya akan membagi Tutorial Membuat Desain Kaos Dengan Photoshop. Memiliki ataupun memakai t-shirt atau kaos hasil design sendiri akan memberikan kebanggan tersendiri bagi kita. Untuk itu Manusia Kuping akan memberikan Tutorial cara design kaos yang dengan mudah dapat photoshoper terapkan dengan bantuan Software Favorite kita Adobe Photoshop.
Memasukkan Gambar ke dalam design kaos. disini saya contohkan dengan Gambar Naruto yang saya search di mbah google. buka gambar yang telah di Download ke dalam kanvas kerja Photoshop. lalu tekan (Ctrl+A) untuk menyeleksi seluruh Layer Gambar Naruto kemudian tekan (Ctrl+C) untuk memerintahkan Photoshop agar melakukan Copy pada Layer Tersebut. lalu tutup saja Kanvas kerja Gambar Naruto dengan menekan (Ctrl+W). beralih ke PSD t-shirt_layout. klik Thumbnail pada Layer 5 ingat ya…. Layer Thumbnail nya yang di klik. kenapa… karna kita akan memasukkan Gambar Naruto pada Layer Thumbnail bukan Layer Masking di Layer 5. Oke.
Tekan (Ctrl+V) untuk mempastekan Perintah Copy yang telah kita lakukan. sekarang Layer Thumbnail Layer 5 Telah Terisi dengan Gambar Naruto, sesuaikan Gambar Naruto ini menurut selera anda, dengan menekan (Ctrl + T) lalu tarik ujung nya dengan menahan tombol (Alt+Shift) pada Keyboard

Setelah dirasa posisinya pas tekan ENTER untuk mengakhiri Free Transform, Finishing kita bisa sesuaikan kembali warna dasar kaos dengan warna gambar Naruto, klik kembali Layer Color Fill, dan berikan warna kuning untuk warna dasr kaos, agar warna kaos dan warna gambar naruto tampak selaras. hasil akhir nya kira-kira seperti ini :
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
A. Pendahuluan
TV telivisi membutuhkan waktu sekitar 15 tahun untuk dapat menjakau layanan yang
maju, dan internet mebutuhkan waktu 7 tahun untuk dapat diterima masyarakat.
Perkembangan Multimedia tenyata mengikuti perkembangan Internet, maka multimedia
merupakan pasar yang perkembangannya sangat-sangat cepat saat ini. Lebih dari 500 juta
orang bekerja dalam bidang pengetahuan, pendidikan, pemerintahan dan bisnis yang
menggunakan internet untuk bertukar informasi atau menjalankan transaksi bisnis dengan
seluruh organisasi di seluruh dunia.
Pertumbuhan internet ini dipicu oleh kemajuan di bidang teknologi informasi dan
perang harga yang secara dramatis telah menurunkan biaya komputer multimedia. Jumlah
konsumen yang terus meningkat telah menciptakan pasar yang lebih besar bagi aplikasi
multimedia dan berbagai tool baru telah memungkinkan lebih banyak orang menjadi
pengembang multimedia.
Layanan multimedia online sedang mengalami booming, selain itu penggunaan multimedia
di bergbagai bidang semakin meningkat. Dataquest interactive menyediakan data statistik
tentang perkembangan teknologi informasi, meliputi berbagai macam trend multimedia,
jaringan, konferensi video jarak jauh, dan berbagai produk dan layanan personal komputer.
Oleh sebab itu sudah saatnya anda para pelaku bisnis untuk memanfaatkan multimedia
sebagai alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing bisnis anda.
Perkembangan Multimedia Munculnya jenis-jenis media baru Perkembangan dalam
medium komunikasi massa itu sendiri. Perkembangan yang pesat dalam teknologi informasi
dan komunikasi, serta terjadinya konvergensiteknologi, menyebabkan lahirnya berbagai
jenis media baru. Sebagai contoh, telepon seluler atau HP (hand phone) pada awalnya
hanyalah alat komunikasi pengganti telepon, yang memiliki keunggulan dari segi mobilitas
(praktis dan mudah dibawa kemana-mana). HP jenis terbaru memiliki fungsi yang
beranekaragam. Mulai dari kalkulator, notepad (untuk membuat tulisan), membuat
presentasi, melakukan transaksi perbankan, menggantikan peran komputer biasa untuk
menjelajah internet, mengirim dan menerima e-mail, menerima dan mengirim berita,
bahkan menerima siaran televisi. Sampai kuartal ketiga tahun 2006, diseluruh dunia
sudah terdapat 100 juta pengguna HP (3G), dan 264 juta sambungan saluran pita lebar
(fixed broadband line). Diperkirakan, saluran tetap ini akan mencapai 500 juta dalam
beberapa tahun. Tercatat sudah lebihdari 120 operator ponsel seluruh dunia yang meluncur
kanlayanan TV bergerak, dimana lebih dari 90 persen mempergunakan jaringan seluler dua
arah yang ada. Dari jaringan seluler ini ada lebih dari 2,5 miliar pengguna dengan teknologi
unicast dan broadcast MBMS (multimedia broadcast multicast service).
B. Pengertian
Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasidan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi
([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Pada
awalnya multimedia hanyamencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gamba diam,
teks, gambar gerak video, dan gambar gerakrekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran
(suara). Dalamper kembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat
duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sensrialistis.
Jenis-Jenis Multimedia:
1. TV
2. Radio
3. Film
4. Cetak
5. Musik
6. Game
7. Entertaiment
8. Tutorial
9. ICT (Internet)
C. Perkembangan Multimedia
Perkembangan MultimediaMedia yang Semakin Bersifat Interaktif Berkat perkembangan
teknologi Internet, media lama seperti televisi juga bisa berubah sifat atau karakternya. Jika
sebelumnya penonton televisi hanya dapat bersikap pasif, dalam arti hanya bisa "pasrah" memilih
dari sekian channel yang tersedia, kini mereka bisa bersikap jauh lebih aktif. Secara teknologi kini
sudah dimungkinkan munculnya IPTV (Internet protocol televisions) atau televisi Internet, yang
teknologinya sudah dipamerkan di International Telecom Union World di Hong Kong, akhir tahun
2006. IPTV bisa berwujud siaran televisi biasa atau bank acara dan film yang dapat diakses penonton,
mirippay TV di hotel-hotel berbintang. IPTV memiliki banyak keunggulan ketimbang televisi siaran
konvensional, karena sipenonton bisa sesukahati memutar ulangs iaran yang terlewatkan. Selain itu,
IP TV juga bisa membuat siaran menjadi interaktif. Kendali IPTV pun ada ditangan penonton.
Komentar terhadap sebuah siaran bisa langsung dikirim kestasiun televisi bersangkutan. Bahkan
sipenonton bisa berbagi komentar dengan para penonton lain, karena setiap IPTV memiliki nama
(account) tersendiri. Sambil menonton siaran, mereka bisa saling berkomentar melalui pesan pendek
yang muncul dilayar televisi. IPTV bisa lebih personal, interaktif, HDTV (high definition television,
atau memiliki ketajaman gambar yang sangat tinggi), dan mengintegrasikan layanan komunikasi dan
video. Selain membuka peluang distribusi dua arah dan multiple-stream, IPTV menjadi awal layanan
triple play, atau satu saluran untuk tiga macam layanan (telepon suara, hiburan/TV, dan internet).
D. Kesimpulan
By : khazimmaziltutholiban@gmail.com
Manfaat Multimedia dalam pendidikan
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Fungsi Multimedia dalam pendidikan
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Keunggulan Multimedia dalam Pendidikan
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
By : khazimmaziltutholiban@gmail.com
